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02-01-2017

GAMIFICATION: A BRINCAR SE APRENDEM COISAS SÉRIAS

Gamification


Pode um jogo ser uma ferramenta de interação e aprendizagem no seio de uma organização? Sim, pode. É o que estão a fazer inúmeras organizações e empresas um pouco por todo o mundo, a começar pelo Exército dos Estados Unidos...


A luta contra o terrorismo mobiliza o mundo livre e as inovações tecnológicas estão na linha da frente desse combate. O Exército dos Estados Unidos é, provavelmente, o mais avançado em termos tecnológicos e um dos mais criativos do mundo no que diz respeito à aplicação de ferramentas que permitam evoluir na complexidade e na eficácia das suas missões. Para isso, é necessário que os militares e os candidatos a militares estejam próximos da perfeição no trabalho de equipa que executam. Foi com naturalidade que o Exército dos Estados Unidos levou para o terreno uma ferramenta estratégica de interação denominada "gamification", com o objetivo de atrair recrutas e promover campanhas de sensibilização acerca da missão das Forças Armadas norte-americanas.

Designada como "Virtual Army Experience" , esta campanha tem servido, desde 2008, para inúmeras iniciativas no terreno (corridas Nascar, festivais de música) com o objetivo de recrutar novos elementos e de fazer propaganda da doutrina do Exército norte-americano. No centro desta campanha está o jogo de computador "America's Army: Special Forces (Overmatch)", munido da mais avançada tecnologia de treino simulado para criar um mundo virtual em rede.

Para uma maior aproximação à realidade, os participantes operam exatamente sob as mesmas regras utilizadas em cenários de guerra, são informados acerca das principais tarefas dos soldados e que equipamentos de alta tecnologia utiliza o Exército em ambientes reais, numa experiência plena de informações, rica em ação e em que conceitos como trabalho de equipa, de compromisso e liderança assumem um papel de primordial relevância.

A combinação entre a parte lúdica e a aprendizagem faz da "gamification" uma das ferramentas tecnológicas mais avançadas em termos de "engagement" dos colaboradores na vida das organizações.

A "gamification" é uma estratégia de interação digital entre o formador/mentor virtual e o aluno/formando, utilizada por inúmeras organizações. Carateriza-se pela combinação entre o lúdico e a aprendizagem, através de um acervo de aplicações destinadas a motivar os colaboradores, criar um ambiente saudável entre equipas e a gerar resultados amplificados, quer a nível interno, quer externo - os resultados podem, por exemplo, ser divulgados nas redes sociais. O resultados das ações de "gamification" permitem aos gestores saberem no imediato qual o estado da arte das suas organizações.

Consola - GamificationPara aumentar os níveis de motivação, esses jogos interativos geram recompensas virtuais ou reais aos participantes que realizem tarefas pré-determinadas, direcionadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou até mesmo a captação de novos clientes para a marca. Em suma: qualquer área de negócio pode utilizar a "gamification" como estratégia para a obtenção de melhores resultados corporativos.

É o caso da TreeHouse uma academia profissional de treino virtual, que ensina regras, desenvolvimento de aplicativos para os jogos e o funcionamento das ferramentas de negócio destinadas a quem inicia a sua carreira (primeiro emprego, criação de negócio) ou a profissionais já experientes que pretendam valorizar-se. Na prática, os formandos ganham prémios e pontos à medida que exploram os materiais didáticos disponíveis e evoluem nos jogos associados. Nesses jogos, mostram as suas conquistas e tentam impressionar os potenciais empregadores com os seus conhecimentos. Quantos mais pontos o participante adquirir, maiores são as possibilidades de ter um salário elevado num futuro emprego.

Os jogos interativos devem gerar resultados imediatos, para uma melhor leitura da realidade das organizações, bem como premiar os participantes que se destaquem nas suas atividades.

Outro exemplo interessante de como a "gamification" atinge o mundo real é aTongal, uma empresa de audiovisuais que trabalha com empresas/marcas que necessitem de vídeos para as suas campanhas publicitárias. Anúncios de televisão, vídeos de social media, publicidade digital e vídeos tutoriais são apenas alguns dos seus produtos finais. Os trabalhos são concebidos por uma rede de guionistas, realizadores e produtores que trabalham num espaço virtual aberto - ou seja, qualquer um dos membros inscritos na Tongal pode contribuir. Ao contrário do que sucede com os métodos tradicionais de criação, que são desenvolvidos em ambiente fechado e envolvem um número muito limitado de pessoas, o desafio proposto pela Tongal é alargado ao cidadão comum. Basta ter um computador ou um dispositivo móvel e boas ideias para aderir a esta comunidade global de criativos. Os melhores projetos são recompensados monetariamente pelo resultado final do trabalho, que é acompanhado passo-a-passo pelo cliente final da campanha.

Se dúvidas houvesse acerca da universalidade desta tecnologia, o desafio lançado pelo Banco Mundial apagaria quaisquer reticências. Lançado em 2010, o jogo educativo Evoke encoraja os mais jovens a desenvolverem soluções inovadoras para alguns dos maiores desafios da Humanidade: a fome e a pobreza. A instituição descreve o Evoke como ?um curso intensivo de como mudar o mundo?. Os participantes foram instados a completar uma série de dez missões ao longo de dez semanas, durante as quais apresentaram as suas ideias. As melhores soluções ganharam a distinção ?World Bank Institute Social Innovator?. Mais: os vencedores da primeira edição auferiram benefícios para novas iniciativas e bolsas de estudo para poderem apresentar publicamente as suas ideias junto de líderes empresariais e sociais de todo o mundo.

O lado prático desta ferramenta pode ser aplicado em qualquer área de intervenção de uma organização, como sucedeu com o Banco Mundial, quando abriu um concurso de ideias para acabar com a fome e a pobreza no mundo.

Esta ferramenta estratégica de interação e aprendizagem ("gamification") surge, assim, como o caminho mais rápido e eficaz para aproximar as organizações (políticas, regulamentos, práticas e processos, cultura e valores) e os seus colaboradores. Alavancados por fatores como a motivação, o encorajamento e a inspiração, os alunos/formandos aplicam técnicas de jogos/questionários, gerando resultados imediatos sobre matérias e assuntos do seu interesse. Com a aplicação desta tecnologia, é possível construir quadros e barómetros de interatividade e de motivação, bem como executar múltiplos parâmetros de referência com base no retorno dado pelas respostas recolhidas.

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